GAMIFICACIÓN Y TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN PARA EL APRENDIZAJE

  • Fidel Romero Zegarra Universidad Privada Antonio Guillermo Urrelo

Resumen

Uno de los principales retos de los educadores es lograr en los estudiantes aprendizajes significativos en las diferentes áreas de conocimiento y niveles de educación. En este sentido es que en el presente trabajo se pretende brindar una visión acerca de lo que es la Gamificación y cuál es el aporte  que brinda para cumplir este tan complicado desafío que significa educar personas.Primeramente, se dará una breve definición de lo que Gamificación y sus principales características, además se busca identificar algunas herramientas de TI que pueden ser utilizadas en las aulas como herramientas de Gamificación que faciliten el aprendizaje, así como el desarrollo de competencias y habilidades que mejoren el desempeño personal.Finalmente se listarán algunos casos de éxito de herramientas de TI que dan soporte a la Gamificación y que pueden ser utilizadas en las aulas como soporte al procesos de enseñanza – aprendizaje.Palabras Clave: Gamificación, Aprendizaje Significativo, Tecnologías de Información

Citas

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Publicado
2016-12-16
Sección
Ensayos y Análisis